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    娛樂計(jì)算

    英文名稱:Entertainment Computing   國際簡稱:ENTERTAIN COMPUT
    《Entertainment Computing》雜志由Elsevier出版社出版,本刊創(chuàng)刊于2009年,發(fā)行周期6 issues/year,每期雜志都匯聚了全球計(jì)算機(jī)科學(xué)領(lǐng)域的最新研究成果,包括原創(chuàng)論文、綜述文章、研究快報(bào)等多種形式,內(nèi)容涵蓋了計(jì)算機(jī)科學(xué)的各個(gè)方面,為讀者提供了全面而深入的學(xué)術(shù)視野,為計(jì)算機(jī)科學(xué)-COMPUTER SCIENCE, CYBERNETICS事業(yè)的進(jìn)步提供了有力的支撐。
    中科院分區(qū)
    計(jì)算機(jī)科學(xué)
    大類學(xué)科
    1875-9521
    ISSN
    1875-953X
    E-ISSN
    預(yù)計(jì)審稿速度:
    雜志簡介 期刊指數(shù) WOS分區(qū) 中科院分區(qū) CiteScore 學(xué)術(shù)指標(biāo) 高引用文章

    娛樂計(jì)算雜志簡介

    出版商:Elsevier
    出版語言:English
    TOP期刊:
    出版地區(qū):ENGLAND
    是否預(yù)警:

    是否OA:未開放

    出版周期:6 issues/year
    出版年份:2009
    中文名稱:娛樂計(jì)算

    娛樂計(jì)算(國際簡稱ENTERTAIN COMPUT,英文名稱Entertainment Computing)是一本未開放獲?。∣A)國際期刊,自2009年創(chuàng)刊以來,始終站在計(jì)算機(jī)科學(xué)研究的前沿。該期刊致力于發(fā)表在計(jì)算機(jī)科學(xué)領(lǐng)域各個(gè)方面達(dá)到最高科學(xué)標(biāo)準(zhǔn)和具有重要性的研究成果。全面反映該學(xué)科的發(fā)展趨勢,為計(jì)算機(jī)科學(xué)事業(yè)的進(jìn)步提供了有力的支撐。期刊嚴(yán)格遵循職業(yè)道德標(biāo)準(zhǔn),對(duì)于任何形式的抄襲行為,無論是文字還是圖形,一旦查實(shí),均可能導(dǎo)致稿件被拒絕。

    近年來,來自Brazil、England、USA、GERMANY (FED REP GER)、Netherlands、CHINA MAINLAND、Canada、Japan、Portugal、Australia等國家和地區(qū)的研究者在《Entertainment Computing》上發(fā)表了大量的高質(zhì)量文章。該期刊內(nèi)容豐富,包括原創(chuàng)研究、綜述文章、專題觀點(diǎn)、論文預(yù)覽、專家意見等多種類型,旨在為全球該領(lǐng)域研究者提供廣泛的學(xué)術(shù)交流平臺(tái)和靈感來源。

    在過去幾年中,該期刊保持了穩(wěn)定的發(fā)文量和綜述量,具體數(shù)據(jù)如下:

    2014年:發(fā)表文章0篇、2015年:發(fā)表文章0篇、2016年:發(fā)表文章0篇、2017年:發(fā)表文章0篇、2018年:發(fā)表文章50篇、2019年:發(fā)表文章38篇、2020年:發(fā)表文章31篇、2021年:發(fā)表文章76篇、2022年:發(fā)表文章59篇、2023年:發(fā)表文章70篇。這些數(shù)據(jù)反映了期刊在全球計(jì)算機(jī)科學(xué)領(lǐng)域的影響力和活躍度,同時(shí)也展示了其作為學(xué)術(shù)界和工業(yè)界研究人員首選資源的地位?!禘ntertainment Computing》將繼續(xù)致力于推動(dòng)計(jì)算機(jī)科學(xué)領(lǐng)域的知識(shí)傳播和科學(xué)進(jìn)步,為全球計(jì)算機(jī)科學(xué)問題的解決貢獻(xiàn)力量。

    期刊指數(shù)

    • 影響因子:2.8
    • 文章自引率:0.0714...
    • Gold OA文章占比:21.74%
    • CiteScore:5.9
    • 年發(fā)文量:70
    • 開源占比:0.1566
    • SJR指數(shù):0.659
    • SNIP指數(shù):1.238
    • OA被引用占比:0.0724...
    • 出版國人文章占比:0.04

    WOS期刊SCI分區(qū)(2023-2024年最新版)

    按JIF指標(biāo)學(xué)科分區(qū) 收錄子集 分區(qū) 排名 百分位
    學(xué)科:COMPUTER SCIENCE, CYBERNETICS SCIE Q2 12 / 32

    64.1%

    學(xué)科:COMPUTER SCIENCE, INTERDISCIPLINARY APPLICATIONS SCIE Q2 74 / 169

    56.5%

    學(xué)科:COMPUTER SCIENCE, SOFTWARE ENGINEERING SCIE Q2 41 / 131

    69.1%

    按JCI指標(biāo)學(xué)科分區(qū) 收錄子集 分區(qū) 排名 百分位
    學(xué)科:COMPUTER SCIENCE, CYBERNETICS SCIE Q2 12 / 32

    64.06%

    學(xué)科:COMPUTER SCIENCE, INTERDISCIPLINARY APPLICATIONS SCIE Q3 101 / 169

    40.53%

    學(xué)科:COMPUTER SCIENCE, SOFTWARE ENGINEERING SCIE Q3 77 / 131

    41.6%

    中科院分區(qū)表

    中科院SCI期刊分區(qū) 2023年12月升級(jí)版
    Top期刊 綜述期刊 大類學(xué)科 小類學(xué)科
    計(jì)算機(jī)科學(xué) 3區(qū)
    COMPUTER SCIENCE, CYBERNETICS 計(jì)算機(jī):控制論 COMPUTER SCIENCE, INTERDISCIPLINARY APPLICATIONS 計(jì)算機(jī):跨學(xué)科應(yīng)用 COMPUTER SCIENCE, SOFTWARE ENGINEERING 計(jì)算機(jī):軟件工程
    3區(qū) 3區(qū) 3區(qū)

    CiteScore(2024年最新版)

    CiteScore 排名
    CiteScore SJR SNIP CiteScore 排名
    5.9 0.659 1.238
    學(xué)科類別 分區(qū) 排名 百分位
    大類:Computer Science 小類:Software Q2 142 / 407

    65%

    大類:Computer Science 小類:Human-Computer Interaction Q2 62 / 145

    57%

    學(xué)術(shù)指標(biāo)分析

    影響因子和CiteScore
    自引率

    影響因子:指某一期刊的文章在特定年份或時(shí)期被引用的頻率,是衡量學(xué)術(shù)期刊影響力的一個(gè)重要指標(biāo)。影響因子越高,代表著期刊的影響力越大 。

    CiteScore:該值越高,代表該期刊的論文受到更多其他學(xué)者的引用,因此該期刊的影響力也越高。

    自引率:是衡量期刊質(zhì)量和影響力的重要指標(biāo)之一。通過計(jì)算期刊被自身引用的次數(shù)與總被引次數(shù)的比例,可以反映期刊對(duì)于自身研究內(nèi)容的重視程度以及內(nèi)部引用的情況。

    年發(fā)文量:是衡量期刊活躍度和研究產(chǎn)出能力的重要指標(biāo),年發(fā)文量較多的期刊可能擁有更廣泛的讀者群體和更高的學(xué)術(shù)聲譽(yù),從而吸引更多的優(yōu)質(zhì)稿件。

    期刊互引關(guān)系
    序號(hào) 引用他刊情況 引用次數(shù)
    1 ENTERTAIN COMPUT 27
    2 COMPUT EDUC 25
    3 NATURE 11
    4 INT J PSYCHOPHYSIOL 9
    5 MED SCI SPORT EXER 9
    6 COMMUN ACM 7
    7 IEEE T AFFECT COMPUT 7
    8 INT J HUM-COMPUT ST 7
    9 J MACH LEARN RES 7
    10 PLOS ONE 7
    序號(hào) 被他刊引用情況 引用次數(shù)
    1 ENTERTAIN COMPUT 27
    2 INT J HUM-COMPUT ST 11
    3 IEEE ACCESS 9
    4 SENSORS-BASEL 9
    5 IEEE T GAMES 8
    6 JMIR SERIOUS GAMES 6
    7 COMPUT EDUC 5
    8 MULTIMED TOOLS APPL 5
    9 APPL SCI-BASEL 4
    10 ACM T INTERACT INTEL 3

    高引用文章

    • MOBA games: A literature review引用次數(shù):8
    • Are online role-playing games more social than multiplayer first-person shooters? Investigating how online gamers' motivations and playing habits are related to social capital acquisition and social support引用次數(shù):6
    • An empirical validation of consumer video game engagement: A playful-consumption experience approach引用次數(shù):6
    • EEG-triggered dynamic difficulty adjustment for multiplayer games引用次數(shù):6
    • The influence of graphical elements on user's attention and control on a neurofeedback-based game引用次數(shù):5
    • VirtualGym: A kinect-based system for seniors exercising at home引用次數(shù):5
    • Behavioural realism and the activation of aggressive concepts in violent video games引用次數(shù):4
    • Deploying learning materials to game content for serious education game development: A case study引用次數(shù):4
    • Depth gaze and ECG based frequency dynamics during motion sickness in stereoscopic 3D movie引用次數(shù):4
    • Practicing emotion-regulation through biofeedback on the decision-making performance in the context of serious games: A systematic review引用次數(shù):4
    若用戶需要出版服務(wù),請聯(lián)系出版商:THE BOULEVARD, LANGFORD LANE, KIDLINGTON, OXFORD, ENGLAND, OXON, OX5 1GB。

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