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    游戲與文化

    英文名稱:Games And Culture   國際簡稱:GAMES CULT
    《Games And Culture》雜志由SAGE出版社出版,本刊創刊于2006年,發行周期6 issues/year,每期雜志都匯聚了全球文學領域的最新研究成果,包括原創論文、綜述文章、研究快報等多種形式,內容涵蓋了文學的各個方面,為讀者提供了全面而深入的學術視野,為文學-CULTURAL STUDIES事業的進步提供了有力的支撐。
    中科院分區
    文學
    大類學科
    1555-4120
    ISSN
    1555-4139
    E-ISSN
    預計審稿速度:
    雜志簡介 期刊指數 WOS分區 中科院分區 CiteScore 學術指標 高引用文章

    游戲與文化雜志簡介

    出版商:SAGE
    出版語言:English
    TOP期刊:
    出版地區:UNITED STATES
    是否預警:

    是否OA:未開放

    出版周期:6 issues/year
    出版年份:2006
    中文名稱:游戲與文化

    游戲與文化(國際簡稱GAMES CULT,英文名稱Games And Culture)是一本未開放獲取(OA)國際期刊,自2006年創刊以來,始終站在文學研究的前沿。該期刊致力于發表在文學領域各個方面達到最高科學標準和具有重要性的研究成果。全面反映該學科的發展趨勢,為文學事業的進步提供了有力的支撐。期刊嚴格遵循職業道德標準,對于任何形式的抄襲行為,無論是文字還是圖形,一旦查實,均可能導致稿件被拒絕。

    近年來,來自USA、Australia、England、Canada、Finland、CHINA MAINLAND、Scotland、Spain、Denmark、GERMANY (FED REP GER)等國家和地區的研究者在《Games And Culture》上發表了大量的高質量文章。該期刊內容豐富,包括原創研究、綜述文章、專題觀點、論文預覽、專家意見等多種類型,旨在為全球該領域研究者提供廣泛的學術交流平臺和靈感來源。

    在過去幾年中,該期刊保持了穩定的發文量和綜述量,具體數據如下:

    2014年:發表文章0篇、2015年:發表文章0篇、2016年:發表文章0篇、2017年:發表文章0篇、2018年:發表文章0篇、2019年:發表文章0篇、2020年:發表文章77篇、2021年:發表文章61篇、2022年:發表文章58篇、2023年:發表文章100篇。這些數據反映了期刊在全球文學領域的影響力和活躍度,同時也展示了其作為學術界和工業界研究人員首選資源的地位。《Games And Culture》將繼續致力于推動文學領域的知識傳播和科學進步,為全球文學問題的解決貢獻力量。

    期刊指數

    • 影響因子:2.4
    • 文章自引率:0.0714...
    • Gold OA文章占比:27.15%
    • CiteScore:7.2
    • 年發文量:100
    • 開源占比:0.096
    • SJR指數:0.997
    • SNIP指數:2.395
    • OA被引用占比:0.0573...
    • 出版國人文章占比:0.03

    WOS期刊SCI分區(2023-2024年最新版)

    按JIF指標學科分區 收錄子集 分區 排名 百分位
    學科:COMMUNICATION SSCI Q1 48 / 227

    79.1%

    學科:CULTURAL STUDIES AHCI, SSCI Q1 3 / 59

    95.8%

    按JCI指標學科分區 收錄子集 分區 排名 百分位
    學科:COMMUNICATION SSCI Q1 28 / 227

    87.89%

    學科:CULTURAL STUDIES AHCI, SSCI Q1 13 / 59

    78.81%

    中科院分區表

    中科院SCI期刊分區 2023年12月升級版
    Top期刊 綜述期刊 大類學科 小類學科
    文學 2區
    CULTURAL STUDIES 文化研究 COMMUNICATION 傳播學
    2區 4區

    CiteScore(2024年最新版)

    CiteScore 排名
    CiteScore SJR SNIP CiteScore 排名
    7.2 0.997 2.395
    學科類別 分區 排名 百分位
    大類:Social Sciences 小類:Cultural Studies Q1 11 / 1304

    99%

    大類:Social Sciences 小類:Anthropology Q1 9 / 502

    98%

    大類:Social Sciences 小類:Arts and Humanities (miscellaneous) Q1 31 / 552

    94%

    大類:Social Sciences 小類:Communication Q1 40 / 511

    92%

    大類:Social Sciences 小類:Applied Psychology Q1 53 / 249

    78%

    大類:Social Sciences 小類:Human-Computer Interaction Q2 45 / 145

    69%

    學術指標分析

    影響因子和CiteScore
    自引率

    影響因子:指某一期刊的文章在特定年份或時期被引用的頻率,是衡量學術期刊影響力的一個重要指標。影響因子越高,代表著期刊的影響力越大 。

    CiteScore:該值越高,代表該期刊的論文受到更多其他學者的引用,因此該期刊的影響力也越高。

    自引率:是衡量期刊質量和影響力的重要指標之一。通過計算期刊被自身引用的次數與總被引次數的比例,可以反映期刊對于自身研究內容的重視程度以及內部引用的情況。

    年發文量:是衡量期刊活躍度和研究產出能力的重要指標,年發文量較多的期刊可能擁有更廣泛的讀者群體和更高的學術聲譽,從而吸引更多的優質稿件。

    期刊互引關系
    序號 引用他刊情況 引用次數
    1 GAMES CULT 100
    2 NEW MEDIA SOC 23
    3 COMPUT HUM BEHAV 12
    4 FEM MEDIA STUD 10
    5 CONVERGENCE-US 8
    6 ETR&D-EDUC TECH RES 8
    7 LEISURE SCI 8
    8 CYBERPSYCH BEH SOC N 7
    9 J MORAL EDUC 7
    10 MEDIA CULT SOC 7
    序號 被他刊引用情況 引用次數
    1 GAMES CULT 100
    2 CONVERGENCE-US 36
    3 NEW MEDIA SOC 13
    4 COMPUT HUM BEHAV 10
    5 INT J COMMUN-US 10
    6 TELEV NEW MEDIA 10
    7 FEM MEDIA STUD 8
    8 INT J HUM-COMPUT ST 8
    9 J EDUC COMPUT RES 6
    10 MEDIA CULT SOC 6

    高引用文章

    • Anger, Fear, and Games: The Long Event of #GamerGate引用次數:12
    • A Sense of Belonging: Pokemon GO and Social Connectedness引用次數:11
    • Playing Subaltern: Video Games and Postcolonialism引用次數:7
    • Morality Play: A Model for Developing Games of Moral Expertise引用次數:6
    • Platform Studies' Epistemic Threshold引用次數:5
    • Designing Games for Moral Learning and Knowledge Building引用次數:5
    • Indie Dreams: Video Games, Creative Economy, and the Hyperindustrial Epoch引用次數:4
    • What Contributes to Success in MOBA Games? An Empirical Study of Defense of the Ancients 2引用次數:4
    • Digital Conquerors: Minecraft and the Apologetics of Neoliberalism引用次數:4
    • The Entrepreneurial Gamer: Regendering the Order of Play引用次數:3
    若用戶需要出版服務,請聯系出版商:Games Cult.。

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